Assalamualaikum wr. wb...
Hehe,, sok alim nie. Postingan pertama ane sebenernya adalah tugas dari dosen ane tuk menuhin tugas OOP. masih newbie se untuk urusan posting memposting artikel di blog, harap maklum aja ya gan...
Hehe,, sok alim nie. Postingan pertama ane sebenernya adalah tugas dari dosen ane tuk menuhin tugas OOP. masih newbie se untuk urusan posting memposting artikel di blog, harap maklum aja ya gan...
OOP yang punya nama panjang Object Oriented Programing atau dalam istilah bahasa indonesianya yaitu Pemrograman Berbasis Objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek.
OOP diciptakan karena dirasakan masih adanya keterbatasan pada bahasa pemrograman tradisional. Konsep dari OOP sendiri adalah, semua pemecahan masalah dibagi ke dalam objek. Dalam OOP data dan fungsi-fungsi yang akan mengoperasikannya digabungkan menjadi satu kesatuan yang dapat disebut sebagai objek. Proses perancangan atau desain dalam suatu pemrograman merupakan proses yang tidak terpisah dari proses yang mendahului, yaitu analisis dan proses yang mengikutinya. Pembahasan mengenai orientasi objek tidak akan terlepas dari konsep objek seperti inheritance atau penurunan, encapsulation atau pembungkusan,
Okelah masuk ke tahap selanjutnya yaa,,
Keterkaitan Object dan Class
Di dunia nyata, kita dapat menemui banyak sekali objek (object) seperti buku, mobil, rumah, manusia, dll. Pada umumnya, objek-objek dapat dikenali dari kata-kata benda yang kita ketahui. Setiap objek pasti mempunyai ciri-ciri yang spesifik selain ciri-ciri yang mungkin sama dengan yang objek yang lain. Misalnya, objek buku mempunyai salah satu ciri yaitu judul yang tidak akan ditemui pada objek mobil. Mobil juga mempunyai salah satu ciri yaitu jenis mesin yang tidak dimiliki oleh objek buku. Objek buku dan mobil juga dapat mempunyai ciri yang sama misalnya warna. Setiap objek biasanya mempunyai perilaku tertentu. Misalnya, mobil punya perilaku berlari, manusia punya perilaku membaca dan lain-lain. Poin penting yang perlu kita perhatikan di sini adalah objek memiliki wujud, ciri-ciri, dan perilaku atau tindakan.
Pada pemrograman berorientasi objek (object oriented programming) atau biasa disingkat OOP, objek digunakan sebagai dasar pemikiran. Objek digambarkan sebagai sesuatu yang mempunyai wujud, ciri-ciri, dan perilaku masing-masing. Dengan kemampuan itu pula maka suatu objek dapat berinteraksi dengan objek yang lain. Dalam OOP, setiap objek akan direprentasikan dalam sebuah class. Jadi, class merupakan bentuk representasi objek dalam dunia nyata dalam OOP. Suatu class dapat mengandung beberapa property yang merepresentasikan ciri-ciri dari objek serta beberapa method atau function yang mereprentasikan perilaku dari objek.
Keterkaitan Object dan Class
Di dunia nyata, kita dapat menemui banyak sekali objek (object) seperti buku, mobil, rumah, manusia, dll. Pada umumnya, objek-objek dapat dikenali dari kata-kata benda yang kita ketahui. Setiap objek pasti mempunyai ciri-ciri yang spesifik selain ciri-ciri yang mungkin sama dengan yang objek yang lain. Misalnya, objek buku mempunyai salah satu ciri yaitu judul yang tidak akan ditemui pada objek mobil. Mobil juga mempunyai salah satu ciri yaitu jenis mesin yang tidak dimiliki oleh objek buku. Objek buku dan mobil juga dapat mempunyai ciri yang sama misalnya warna. Setiap objek biasanya mempunyai perilaku tertentu. Misalnya, mobil punya perilaku berlari, manusia punya perilaku membaca dan lain-lain. Poin penting yang perlu kita perhatikan di sini adalah objek memiliki wujud, ciri-ciri, dan perilaku atau tindakan.
Pada pemrograman berorientasi objek (object oriented programming) atau biasa disingkat OOP, objek digunakan sebagai dasar pemikiran. Objek digambarkan sebagai sesuatu yang mempunyai wujud, ciri-ciri, dan perilaku masing-masing. Dengan kemampuan itu pula maka suatu objek dapat berinteraksi dengan objek yang lain. Dalam OOP, setiap objek akan direprentasikan dalam sebuah class. Jadi, class merupakan bentuk representasi objek dalam dunia nyata dalam OOP. Suatu class dapat mengandung beberapa property yang merepresentasikan ciri-ciri dari objek serta beberapa method atau function yang mereprentasikan perilaku dari objek.
Class
kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
Object
kumpulan variabel dan fungsi yang dihasilkan dari template khusus atau disebut class. objek adalah elemen pada saat run-time yang akan diciptakan, dimanipulasi, dan dihancurkan ketika eksekusi. Ada pun class merupakan definisi statik dari himpunan objek yang mungkin diciptakan sebagai instantiasi dari class. Sederhananya adalah kumpulan objek yang mempunyai atribut sama. Dengan demikian, pada saat run-time maka yang kita miliki adalah objek.
Method
Method atau function atau fungsi merupakan representasi dari perilaku objek. Istilah method lebih umum dikenal pada bahasa pemrograman Java sedangkan pada C# lebih dikenal dengan istilah fungsi. Baik method maupun fungsi mempunyai maksud yang sama. Jika kita melihat contoh objek di dunia nyata, misalnya Mobil, mobil mempunyai beberapa fungsi yang dapat dia jalankan seperti berlari, mengerem, dan berbunyi (klakson). Perilaku ini dapat direpresentasikan dalam fungsi misalnya run(), brake(), dan horn(). Pada umumnya, setiap fungsi mempunyai jenis kembalian atau return type dari hasil eksekusi fungsinya. Sebagai contoh fungsi fungsi run() akan menghasilkan mobil dalam kondisi berlari, fungsi brake() menghasilkan mobil dalam kondisi berhenti, dan fungsi horn() menghasilkan bunyi klakson. Selain itu, sifat fungsi ada yang dapat diakses atau dipicu dari luar atau hanya bisa dipicu oleh objek itu sendiri. Sebagi contoh, fungsi brake() pada mobil bisa dilakukan oleh manusia yang mengendarainya namun bisa terdapat fungsi lain misalnya pengatur AC yang berjalan otomatis. Dalam fungsi, jenis akses ini dikenal sebagai modifier. Modifier yang umum dikenal ada 3(tiga) yaitu public, protected, dan private. Modifier public menandakan bahwa fungsi dapat diakses dari objek lain, protected menandakan bahwa fungsi dapat diakses oleh objek lain dalam satu keturunan (inheritance), dan private menandakan bahwa fungsi hanya dapat diakses oleh objek yang bersangkutan saja. Adanya tanda () pada fungsi menandakan bahwa sebuah fungsi dapat menerima arguments yang berjumlah dari nol sampai dengan sesuai kebutuhan. Arguments pada fungsi merepresentasikan input atau masukan yang akan diproses dalam fungsi. Contoh nyata bentuk argumen untuk fungsi mengerem pada mobil adalah besarnya tekanan kaki kita pada pedal rem.
Property
Pada umumnya setiap property dari suatu class didefinisikan dengan modifier “private” yang menandakan bahwa objek lain atau perintah di luar objek tidak dibolehkan untuk mengubah nilainya secara langsung. Pada bahasa pemrograman Java, satu-satunya cara untuk mengubah nilai dari sebuah property adalah melalui sebuah fungsi atau method. Ini merupakan bentuk dari apa yang dinamakan enkapsulasi (encapsulation). Enkapsulasi merupakan sebuah cara untuk menyembunyikan detil dari suatu objek. Dalam hal ini, code perintah tidak perlu tahu bagaimana property dari sebuah class disimpan. Code perintah atau objek di luar class hanya diperbolehkan untuk ‘meminta’ objek yang bersangkutan untuk melakukan dengan caranya sendiri. Karena itu objek dari luar melakukan permintaan perubahan nilai property dengan mekanisme pemanggilan fungsi. Selanjutnya class yang bersangkutan akan mendefinisikan sendiri caranya mengubah nilai property berdasarkan definisi fungsi tersebut.Untuk contoh programnya seperti berikut :
C#
<script type="syntaxhighlighter" class="brush:CSharp">/*
* Created by SharpDevelop.
* User: ceplez
* Date: 10/24/2011
* Time: 2:34 PM
*
* To change this template use Tools | Options | Coding | Edit Standard Headers.
*/
using System;
namespace oop1
{
class sembunyi
{
private string nama, alamat;
private Int32 telp;
public void masukan()
{
Console.Write("Masukan nama anda = ");
nama=Convert.ToString(Console.ReadLine());
Console.Write("Masukan alamat anda = ");
alamat=Convert.ToString(Console.ReadLine());
Console.Write("Masukan telp anda = ");
telp=Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
}
public void keluar()
{
Console.WriteLine("Nama anda adalah = {0}",nama);
Console.WriteLine("Alamat anda adalah = {0}",alamat);
Console.WriteLine("Nomor telfon anda adalah = {0}",telp);
}
}
class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
sembunyi bio=new sembunyi();
Console.WriteLine("Masukan biodata anda...");
bio.masukan();
Console.ReadLine();
Console.WriteLine("Maka biodata anda adalah...");
bio.keluar();
Console.WriteLine();
Console.Write("Press any key to continue . . . ");
Console.ReadKey(true);
}
}
}
</script>
Java :
<script type="syntaxhighlighter" class="brush:java">import java.util.Scanner;
class sembunyi{
Scanner input;
private String nama,alamat;
private Integer telp;
public void masukan()
{
input=new Scanner(System.in);
System.out.println("Masukan Nama anda = ");
nama = input.next();
System.out.println("Masukan alamat anda = ");
alamat = input.next();
System.out.println("Masukan telepon anda = ");
telp =input.nextInt();
}
public void keluaran()
{
System.out.println(nama);
System.out.println(alamat);
System.out.println(telp);
}
}
public class oop1 {
public static void main(String[] args) {
sembunyi bio=new sembunyi();
System.out.println("Masukan biodata anda...");
bio.masukan();
bio.keluaran();
}
}
</script>

Untuk C++ nya :
<script type="syntaxhighlighter" class="brush:cpp">
using namespace std;
class sembunyi
{
private:
string nama;
string alamat;
unsigned long telp;
public:
void masukan()
{
cout << endl << "Masukan nama anda = ";
cin >> nama;
cout << "\nmasukan alamat anda = ";
cin >> alamat;
cout << "\nMasukan nomor telp anda = ";
cin >> telp;
};
void keluaran()
{
cout << nama;
cout << endl;
cout << alamat;
cout << endl;
cout << telp;
cout << endl;
}
};
int main()
{
sembunyi bio;
cout <<endl<< "Masukan biodata anda = ";
bio.masukan();
cout << endl;
cout << endl;
cout << "Data anda sebagai berikut = ";
bio.keluaran();
return 0;
}
</script>
Hmmm.... berhubung sang fajar telah terbit di ujung ufuk timur dunia, kita bahas pelajaran Pengenalan OOP - Selection (part - 1) esok hari lagi.
Sekian dari kami, Wsalamualaikum Wr. Wb
Sekian dari kami, Wsalamualaikum Wr. Wb
0 komentar:
Posting Komentar
thank for your comment..